Sign Up

Sign Up to our social questions and Answers Engine to ask questions, answer people’s questions, and connect with other people.

Have an account? Sign In
Continue with Google
Continue with Facebook
or use


Have an account? Sign In Now

Sign In

Login to our social questions & Answers Engine to ask questions answer people’s questions & connect with other people.

Sign Up Here
Continue with Google
Continue with Facebook
or use


Forgot Password?

Don't have account, Sign Up Here

Forgot Password

Lost your password? Please enter your email address. You will receive a link and will create a new password via email.


Have an account? Sign In Now

Sorry, you do not have a permission to ask a question, You must login to ask question.

Continue with Google
Continue with Facebook
or use


Forgot Password?

Need An Account, Sign Up Here

Please briefly explain why you feel this question should be reported.

Please briefly explain why you feel this answer should be reported.

Please briefly explain why you feel this user should be reported.

Sign InSign Up

Stack Ask

Stack Ask Logo Stack Ask Logo

Stack Ask Navigation

  • Home
  • About Us
  • Contact Us
Search
Ask A Question

Mobile menu

Close
Ask a Question
  • Home
  • About Us
  • Contact Us
Home/ Questions/Q 5535
Next
In Process
nhân lê tuấn
  • 0
nhân lê tuấnBeginner
Asked: April 21, 20222022-04-21T00:56:38+00:00 2022-04-21T00:56:38+00:00In: Unity

Lựa chọn giao thức cho game idle/simulator: Websocket hay HTTP hay cả hai?

  • 0

Em đang làm một game dạng idle/simulator/defense – thể loại SPRG.

Game mechanic là xếp formation một lượng character cho trước vào grid[row,column] tương ứng. Sau khi có được dữ liệu formation,
Lựa chọn đối thủ (có formation) và nhấn Tấn công. (xếp đội hình trước hoặc sau match tùy trường hợp – hoặc vào ranking thấy formation của đối thủ rồi mới tấn công, hoặc đi arena thì random chọn ra 1 đối thủ same ELO để tấn công – lúc này chỉ thấy id đối thủ, người chơi không thấy formation)

Request để tiến hành tấn công lần lượt theo turn cho đến khi một trong hai bên không còn character nào trong formation.
Response là kết quả thắng thua và Queue của mỗi turn (data của attacker và victims)

Client chỉ diễn hoạt lại Queue này.

Ý tưởng là vậy, nhìn chung em định làm HTTP vì nghĩ đến việc dễ test bằng dữ liệu thô mà không cần client side.
Nhưng rồi em thấy trong game-box nói riêng và ezyfox-server nói chung được thiết kế theo phương thức websocket.
Em nghĩ làm websocket cũng được thôi!? Nhưng vậy:
– Liệu có test được không? (bằng postman chẳng hạn)
– Liệu có cách nào vừa websocket (mọi hoạt động khác trừ battle) và chỉ HTTP cho battle? (như vậy có rườm rà không?)
– Và còn vấn đề gì không?
.
Em cảm ơn

ezyfox-servergame-boxhttpunitywebsocket
  • 2 2 Answers
  • 53 Views
  • 0 Followers
  • 0
Answer
Share
  • Facebook
  • Report

2 Answers

  • Voted
  • Oldest
  • Recent
  1. monkey Enlightened
    2022-04-21T01:12:05+00:00Added an answer on April 21, 2022 at 1:12 am

    1. Thông thường thì em sẽ có cả http và socket trong 1 game, và phần http sẽ lo việc login và trả token cho client, client này sẽ dùng token để login vào socket, nhìn chung HTTP sẽ lo việc xác thực user, em có thể tham khảo bài viết này nhé.
    2. Vậy câu hỏi đặt ra là có cần thiết phải sử dụng HTTP cho các hoạt động trong game không? Thì sẽ cần phân tích 1 chút

    – Nếu như user không có tương tác gì với socket, nghĩa là không cần nhận notification, event, chat thì nên dùng HTTP, vì dù sao thì HTTP cũng vẫn dễ code hơn là socket vì HTTP đã quá quen thuộc rồi.
    – Tuy nhiên nếu user cần phải có sự tương tác hoặc nhận các trạng thái thay đổi từ server thì bắt buộc phải dùng socket, vì HTTP là giao thức ngắt kết nối, có HTTP/2 ra đời thi cho phép server push được dữ liệu xuống client, nhưng nó chưa thực sự phổ biến

    3. Liệu có test được socket với postman không? Câu trả lời là không, tuy nhiên em có thể viết test script để mô phỏng client, nó kiểu thế này và nó cũng không khó để viết

    4. Tuy nhiên theo anh nghĩ là ở thời gian đầu để cho đơn giản thì em chỉ nên dùng HTTP để login thôi, còn thì code hết ở socket cho đơn giản và tập trung. Khi game của em có nhiều người chơi cần scale thì lúc đó hãy tính tiếp em ạ.

    • 1
    • Share
      Share
      • Share on Facebook
      • Share on Twitter
      • Share on LinkedIn
      • Share on WhatsApp
      • Report
    • nhân lê tuấn Beginner
      2022-04-21T01:15:12+00:00Replied to answer on April 21, 2022 at 1:15 am

      rất cảm ơn anh

      • 0
      • Share
        Share
        • Share on Facebook
        • Share on Twitter
        • Share on LinkedIn
        • Share on WhatsApp
        • Report

You must login to add an answer.

Continue with Google
Continue with Facebook
or use


Forgot Password?

Need An Account, Sign Up Here

Sidebar

Ask A Question

Stats

  • Questions 826
  • Answers 1k
  • Best Answers 80
  • Users 336
  • Popular
  • Answers
  • monkey

    [Deep Learning] Làm thế nào để xác định được cái ...

    • 16 Answers
  • Thành Vương

    Bug sai đường dẫn khi config ckeditor lên live

    • 14 Answers
  • Tú Trần Anh

    [Ezyfox Server] Unity game client không gửi được command khi ...

    • 12 Answers
  • tvd12
    tvd12 added an answer 1. Anh không hiểu tại sao em lại cần phải… February 4, 2023 at 7:50 am
  • tvd12
    tvd12 added an answer Cái này anh thấy là em đang gửi dữ liệu… February 4, 2023 at 7:46 am
  • monkey
    monkey added an answer Đây em: class Event{} class Room{} class EventRoom{eventId, roomId} February 2, 2023 at 9:07 am

Related Questions

  • Tú Trần Anh

    [Ezyfox Server] Unity game client không gửi được command khi ...

    • 12 Answers
  • Tú Trần Anh

    [Ezyfox Server] Cách sử dụng kết hợp Ezyfox Server và ...

    • 8 Answers
  • Tú Trần Anh

    [Ezyfox Server] Làm sao để lấy thông tin user đang ...

    • 1 Answer

Top Members

tvd12

tvd12

  • 76 Questions
  • 1k Points
Enlightened
monkey

monkey

  • 122 Questions
  • 1k Points
Enlightened
Nguyễn Thái Sơn

Nguyễn Thái Sơn

  • 205 Questions
  • 307 Points
Enlightened

Trending Tags

#formatdate .net .net core .net oop abstract class access app access token ai analytics android ansible anti-flooding apache poi api app architecture artificial intelligence assembly async asyncawait atomicboolean authentication backend backend nestjs background bash script batch bean big project binding bitcoin blockchain blog boot-nodes branch british btree bucket4j buffered build bundle c# c# .net cache caching callback career career path cast centos chat cloud cloud reliability commit communication company computer science concurrent config-css connection pool content-disposition contract convert date to number cookie cors cosmos cosmos-sdk crawl data cron css database database migration datasource datastructure deadlock decentralized exchange deep learning deploy contract design-pattern design patterns devops dex di distraction programing dns docker download draw.io du học duration dữ liệu lớn eclip editor elasticsearch email employee english erc20 erc721 estimation eth ethereum ethereum login excel exception exception handle exception handler executor export compliance extensions exyfox ezyfox ezyfox-boot ezyfox-server ezyfoxserver ezyhttp ezymq-kafka ezyredis facebook fe filter floating point flutter format json freetank french front-end frontend fullstack fulltextsearch future gallery game game-box game-room game-server gateway get get file zip git glide go golang google gorilla graduation thesis graphql grapql grpc guide h2 database handy terminal hazelcast hibernate hibernateconfig html http https hyperloglog image index indexing integration-test intellij interface interview io ioc ipfs isolate issue it java java core javacore javascript java spring javaw java web jenkins jetbrains job join jotform jpa js json json file jsonproperty json to object jsp jsp & servlet junit-test jvm jwt kafka keep promise kerberos keycloak kotlin language languague library list load-balancing load balancer lock log log4j log4j-core login lưu trữ machine learning macos mail mail template main maria db math maven merge message queue messaging metamask microservice microservices migration mobile model mongo monitoring mq msgpack multi-threading multiple tenant multithread multithreading mysql n naming naming convention nan netcore netty networking nft nft game nginx nio node.js nodejs non-blocking io null oop opensource optimize oracle orm otp message paginaiton pagination pancakeswap panic partition pdf pgpool phỏng vấn plugin pointer postgresql postman pre private_key procedure profile programming project management promise properties push-noti push message android push notification python python unicode qrcode question queue rabbitmq reactive reactjs reactjs download readmoretextview recyclerview redis refactor refresh token regex replica repository request resilence4j resource rest resttemplate roadmap ropssten ropsten round robin rust rxjava s3 schedule scheduled scheduled spring boot search security send email send mail server servlet session shift jis singleton sjis slack smart contract soap socket socket server soft delete solution sosanh spring spring-boot-test spring-jpa spring aop springboot spring boot spring data jpa spring redis springsecurity spring security springwebflux mysql spring websocket spring websocket cors sql sql server sse ssl email stackask storage stream stream api stress test structure trong spring boot study synchronize synchronized system environment variables test thread threadjava threadpool thread pool thymeleaf tomcat totp tracking location transaction transfer transfer git udp uniswap unit test unity upload upload file utf-8 file validate validate date vector view volatile vue vue cli watermark web web3 web3 client webassembly webflux webpack websocket windows 11 winforms work zip file zookeeper

Footer

Stack Ask

Stack Ask is where Developers Ask & Answers. It will help you resolve any questions and connect you with other people.

About Us

  • Meet The Team
  • About Us
  • Contact Us

Legal Stuff

  • Terms of Service
  • Privacy Policy
  • Cookie Policy

Help

Follow

© 2021 Stack Ask. All Rights Reserved
Powered by youngmonkeys.org